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双色球麒麟四幻图:COMPUTEX展出VR多 市场看法差异仍大

2016-11-21

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  年度ICT业界展览盛事2016台北国际电脑展(COMPUTEX Taipei),31日起在台北南港展馆、世贸一馆展开。观察今年展场动态可得,对应宏达电(HTC)、Oculus等业者的高阶虚拟实境(VR)产品问世,同时Google日前推出新VR平台Daydream后,已让VR成为今年展场新亮点,且对应PC、游戏、车用、3D绘图等领域都有新应用推出。  不过即便业者直指2016年成为VR的发展元年,且多家PC业者戮力推出支援VR的PC款式与应用,但市场对VR对整体PC销售提升拉抬看法仍偏两极;虽然有业者指出借由VR创新应用推出,有助于拉抬整体高阶PC的销售动能,但当中仍有业者仍认为,受制于VR应用内容仍然参差、硬体终端高低阶差异太大、高阶VR产品售价仍高及商业模式等因素影响,让PC欲借由VR题材提升出货量的助益恐仍有限。  今年COMPUTEX展览当中,新创、物联网、VR、电竞等,无疑成为今年展场主要亮点,当中VR更是热门关键字,几乎所有科技大厂均有相关对应的产品展出。  其中,为让使用者观看的VR影像更为清晰逼真,让其采用高帧率(Frame rate)内容制作成必须,也让所支援的PC产品需搭载高阶处理器、显示卡等应用,对此PC业者纷展出相关对应产品外,对应宏达电的HTC Vive推出,此次COMPUTEX中,不乏PC业者的电竞主机也都展出支援HTC Vive的游戏VR内容,且宏达电也在InnoVEX新创展区中展示多款结合软硬体的VR游戏。  此外,工业机器人大厂ABB也将首次跨界结合HTC Vive,在会场中展示VR虚拟工厂;另外三星电子(Samsung Electronics)则展示其亚洲唯一的VR 4D体感椅;而车厂Audi也结合VR硬体装置,在展场中与新车展示等应用结合。  主办单位表示,由于GPU绘图芯片3D效能提升、CPU运算效能增加,让VR应用在近2年快速成熟,不仅有多款VR头戴装置陆续量产,各种支援VR功能游戏陆续推出,除支援VR已成为高阶手机必备功能之一外,另电竞PC支援VR的应用也因此更为丰富化。  VR硬体三大类型  其指出,依照VR的应用环境差异,目前VR硬体主要可区分为移动式VR、游戏用VR与专业型VR等三大区块,当中移动式VR主要搭配高阶智能型手机使用为主,并用于观看影片、简易操作VR互动游戏体验等为多。另外游戏用VR则以VR硬体装置结合电竞主机或游戏主机使用为主,除宏达电的HTC Vive、Oculus推出的Oculus Rift及Sony的 PS VR等外,包括微软的Microsoft HoloLens、Razer的 OSVR等也树于此应用类型。  另外专业型VR则是指VR头盔结合专用主机使用为主,主要用于包括航太、军事、医疗、CAD工业设计等领域;而据IDC日前统计,VR经由更品牌业者力拱,除在2016年VR销售量将可达近960万台,而销售金额达近230亿美元外,预估到2020年全球扩增实境(AR)加上VR硬体设备销售即可上看1.1亿台的规模。  不过,即便VR的发展前景看好,应用面持续扩大,让市场认为除VR硬体装置需求可望因此快速提升外,对整体生态链体系包括手机、PC、电竞商品等出货也可有一定的拉抬性出现。  VR仍属于高阶和小众市场  但值得注意的是,仍有业者认为,即便VR议题火红,但考量目前高、低阶VR硬体装置所展现的效能差异太大,同时多数VR应用内容参差不齐,并无法十足有效诱发入门款VR用户转入高阶VR使用,且目前使用者对入门款VR的使用黏着度也仍低,而此问题是VR生态链体系中业者所需极力共同解决的迫切议题。  另有业者认为,由于VR滥觞于搭配移动装置应用为主,因此后续VR欲持续成长,预计主要也仍将借由搭配移动装置使用为多,加上考量现行VR搭配游戏主机、高阶PC或电竞笔记型电脑的采购成本仍过于昂贵,因此预计初期主要仍以科技尝鲜族采购为多,对整体PC销售动能的提升帮助仍将有限。  此外,即便目前VR在商业应用诸如商业或服务展示、3D绘图设计等领域有其优势,但由于此类型市场同属萌芽初期,同时对VR的应用性仍属小众市场,对整体生态体系环节的各商品需求量提升助益也仍有限,也是业者不得不重视之处。  有业者强调,碍于手机、PC近年成长动能趋缓,让市场无不寄望VR的新应用性出现能替整体电子产业发展注入新的活水,但现实环境是VR真仍处在产业生命周期早期阶段,对周边配套商品的销售提升帮助恐仍有限,业者还是得谨慎对应才是。

  稿源:中新网

  作者:Admin

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